Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Herní server pro podporu on-line her
Ohnheiser, Jan ; Smrčka, Aleš (oponent) ; Hrubý, Martin (vedoucí práce)
Bakalářská práce pojednává o vývoji a tvorbě aplikace herního serveru pro podporu on-line her. Zabývá se klasifikací existujících podobných aplikací, síťovým rozhraním a herní logikou. Dále ukazuje možné použití knihovny ENet, SDL a OpenGL. Demonstruje funkčnost navrženého serveru na jednoduchých hrách.
Korejský herní průmysl se zaměřením na online hry od roku 2000 do současnosti
Bišková, Lucie ; Ferklová, Blanka (vedoucí práce) ; Zemánek, Marek (oponent)
Hlavním předmětem bakalářské práce je analýza korejského herního průmyslu se zaměřením na online hry a nastínění možných cest, kterými se může v budoucnu ubírat. Pro lepší orientaci v dané oblasti jsou v první části práce vysvětleny základní pojmy a všeobecné typy onlinových her, na které je navázáno prezentování historie korejského herního průmyslu a zmínka již o jednotlivých hrách a jejich přínosu pro herní průmysl. Druhá část práce se soustředí na porovnání herního průmyslu mezi západními a asijskými hrami a ukazuje Koreu jako průkopníka eSportových šampionátů. Klíčová slova MMO, online hry, NCsoft, Nexon, eSport, mytologie her, World of Warcraft, korejské hry, adaptace her
Korejský herní průmysl se zaměřením na online hry od roku 2000 do současnosti
Bišková, Lucie ; Ferklová, Blanka (vedoucí práce) ; Zemánek, Marek (oponent)
Hlavním předmětem bakalářské práce je analýza korejského herního průmyslu se zaměřením na online hry a nastínění možných cest, kterými se může v budoucnu ubírat. Pro lepší orientaci v dané oblasti jsou v první části práce vysvětleny základní pojmy a všeobecné typy onlinových her, na které je navázáno prezentování historie korejského herního průmyslu a zmínka již o jednotlivých hrách a jejich přínosu pro herní průmysl. Druhá část práce se soustředí na porovnání herního průmyslu mezi západními a asijskými hrami a ukazuje Koreu jako průkopníka eSportových šampionátů. Klíčová slova MMO, online hry, NCsoft, Nexon, eSport, mytologie her, World of Warcraft, korejské hry, adaptace her
Herní server pro podporu on-line her
Ohnheiser, Jan ; Smrčka, Aleš (oponent) ; Hrubý, Martin (vedoucí práce)
Bakalářská práce pojednává o vývoji a tvorbě aplikace herního serveru pro podporu on-line her. Zabývá se klasifikací existujících podobných aplikací, síťovým rozhraním a herní logikou. Dále ukazuje možné použití knihovny ENet, SDL a OpenGL. Demonstruje funkčnost navrženého serveru na jednoduchých hrách.
Marketing počítačové hry z pohledu youtubera
Gause, Matěj ; Sedláček, Jiří (vedoucí práce) ; Slaba, Jiří (oponent)
Cílem diplomové práce Marketing počítačové hry z pohledu youtubera je charakterizovat nejmodernější postupy při ovlivňování mas hráčů počítačové hry War Thunder prostřednictvím služby Youtube a sociální sítě Facebook. Jedná se o skutečný projekt, během jehož budování autor vytvořil obrovskou komunitu fanoušků hry War Thunder čítající více než 10 000 lidí na Youtube a skoro 4 500 lidí na Facebooku. Na tyto hráče pak aplikoval nejnovější trendy a inovativní postupy spojené s propagací herního obsahu. Tato práce jasně dokazuje, že oba dva kanály se můžou kladně podepsat na zisku z mikrotransakcí počítačových her založených na freemium obchodním modelu. Na detailním rozboru obou propagačních kanálů podává pak detailní a ucelený pohled do nitra jednoho z největších herních fenoménů historie.
Analýza business modelů v oblasti herního průmyslu
Hejcman, Marek ; Koubský, Petr (vedoucí práce) ; Šimůnek, Martin (oponent)
Tématem diplomové práce je analýza aktuálně využívaných business modelů v oblasti herního průmyslu. Cílem je poskytnout ucelený přehled o současném ekonomickém stavu celého odvětví, způsobech distribuce, využívaných obchodních praktikách a technologiích, a to z perspektivy všech účastníků trhu. Vzhledem k méně frekventované tématice je teoretická část věnována popisu všech entit herního průmyslu. Rozebrány jsou nejen všechny subjekty podílející se na vývoji videoher a jejich následném prodeji, ale také technické prostředky využívané k hraní her a v neposlední řadě i hráči samotní. Dále je rozčleněna množina samotných videoher na dva hlavní proudy (hardcore a casual), které zároveň determinují i strukturu analýzy. Analytická část se zaměřuje na zachycení dnes nejpoužívanějších obchodních modelů a jejich kombinací pro prodej videoher. Modely jsou účelově kategorizovány do dvou skupin (zboží a služba) reprezentujících dva odlišné přístupy ke zpoplatňování herního obsahu. U jednotlivých business modelů je popsán základní princip, jeho klady i zápory, faktory ovlivňující jeho úspěšné nasazení a příklad užití modelu v praxi. Součástí analýzy jsou i ekonomicko-sociální profily dvou hlavních segmentů trhu. V závěru se pak práce na základě dosavadního vývoje oboru a současných trendů napříč herním průmyslem snaží odhadnout budoucí vývoj v oblasti business modelů pro poskytování videoher resp. celého odvětví.
Nastavení virtuální ekonomiky uvnitř MMOG
Husárik, Braňko ; Chlapek, Dušan (vedoucí práce) ; Svatoš, Oleg (oponent)
Práce se věnuje problematice správného nastavení virtuální ekonomiky Massive Multiplayer Online Game tak, aby hra byla v této oblasti konkurenceschopná ostatním produktům na trhu. Kromě nastavení ekonomiky na konkrétním přikladu obsahuje i analýzu trhu počítačových a konzolových her, srovnání virtuální ekonomiky s reálnou a dále pak porovnání vybraných virtuálních ekonomik na základě nadefinovaných kritérií. Primárním cílem práce je vytvořit postup pro nastavení virtuální ekonomiky a jeho ověření. Dalším cílem je pak vedle vytvoření analýzy trhu her a srovnání ekonomik i demonstrace postupu výroby webové hry. Při tvorbě hry je kladen důraz na její analýzu proveditelnosti, na jejímž základě byla hra realizována, a na nastavení ekonomiky. Součástí práce je i ověření správnosti postupu tohoto nastavení podle navržených kritérií.
Počítačové hry a simulace (se zaměřením na MMOG)
Šach, Martin ; Rosický, Antonín (vedoucí práce) ; Brixí, Radim (oponent)
Cílem této práce je nejen popsání obecnějších charakteristik Massive Multiplayer Online Games (včetně jejich třídění, nevyjímaje platforem, na kterých jsou provozovány), ale také jejich začlenění do všeobecně širšího rámce -- do kyberprostoru. Kyberprostor zde prostupuje všemi snahami o doporučení a specifika her. Je základní složkou, autoritou, ke které se všechny části práce odvolávají a vrací. A s tím také souvisí druhý a hlavní cíl, a sice nutnost, do tohoto virtuálního světa -- kyberprostoru, zařadit hráče. Pokusit se nalézt jeho touhy a tužby, jeho skutečnou povahu. Ať už se tak tedy děje pomocí popisů rozličných herních zařízení a způsobů připojení jejich uživatelů do kyberprostoru, či rozšiřováním obzorů čtenáře na jemu dosud neznámá místa, je celá práce vedena snahou o jediné. Aby ten, kdo podrobně toto pojednání prostuduje, byl sám schopen si odpovědět na otázku, zda hráči dostávají od hry to, co chtějí. A to dříve než si přečte kapitolu závěrečnou.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.